Anonim

신용: @ kayp / Twenty20

10,000 블록을 돌파하려는 블럭을 돌고 있다면, 축하합니다. 아마도 6 개월 동안 장치를 사용하는 피트니스 트래커 팬 중 4 명 중 하나 일 것입니다. 펜실베이니아 대학 (University of Pennsylvania)의 연구원은 방금 사람들이 운동을하도록 동기를 부여하는 방법을 연구했다. 그것은 gamification을 통해 인센티브를주는 운동이 실제로 붙어있는 것으로 나타났습니다.

우리가 오히려 재미있는 일을하는 것이 직관적입니다. 우리의 진보를 추적하고 게임을 만드는 것은 우리에게 우리의 친구, 우리 가족 및 우리 자신과 경쟁 할 수있는 기회를 제공합니다. 이 새로운 연구를 통해 건강 관리 전문가는 누가 피트니스 트래커를 사용하고 있는지, 어떻게하고 있는지, 더 많은 사람들이 피트니스 목표를 달성 할 수 있는지에 대해 더 잘 알고 있습니다.

이 연구는 또한 당신이 사용하게 될지 모르는 가젯 하나에 돈을 낭비하지 않았 음을 보여주는 증거이기도합니다. 연령대에 따라 사용 방법이 다양했지만 FitBits, Apple Watch 및 휴대 전화 앱과 같은 기기를 소유하거나 사용하는 비율이 젊은층이 전체 인구의 2 배에 달했습니다. (사무실에서 클립 보드를봤을 때 놀라지 않을 것입니다.)

불행히도, 운동과 상호 작용 증가로 인한 가장 큰 혜택을 누릴 수있는 인구는 장치를 구입할 가능성이 가장 적은 사람들 일 수 있습니다. 피트니스 추적자의 사용자는 더 젊었고 소득이 높았습니다. 즉, 건강 및 / 또는 비영리 단체에서 일하면 이는 귀하의 고객을 도울 수있는 좋은 기회가 될 수 있습니다.

펜실베니아 대학 (University of Pennsylvania)의 Mitesh Patel 교수는 "Gamification 및 재정적 인센티브는 일반적으로 웰빙 프로그램에서 사용되지만 그 영향은 잘 연구되지 않았습니다. 우리의 연구 결과는 이러한 유형의 참여 전략이 지속적인 사용을 유지하겠다는 약속을 보여줄 수 있다는 초기 증거를 제시하지만 이러한 유형의 참여 전략을 활동 추적자와 결합하여 건강 결과를 향상시킬 수있는 최선의 방법을 결정하기 위해서는 더 많은 연구가 필요합니다."

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